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  • 《鬼武者劍之道》不像魂游一樣嚴(yán)苛 不會(huì)讓人想棄游

    作者:我的弟弟小蘑菇頭 來(lái)源:亳州 瀏覽: 【】 發(fā)布時(shí)間:2025-09-18評(píng)論數(shù):

    日前,《鬼武者:劍之道》開(kāi)發(fā)商解釋了游戲如何平衡難度,在既保持深度與挑戰(zhàn)性的基礎(chǔ)上,又不至于讓玩家半途而廢。

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    為此,游戲特別準(zhǔn)備了兩種難度,其中之一便是更易上手的劇情模式。據(jù)automaton-media消息,在接受采訪時(shí),游戲總監(jiān)Satoru Nihei透露了劇情模式的設(shè)計(jì)理念。除了降低敵人攻擊力等數(shù)值外,這一模式還在UI上增加了更明顯的提示(包括屏幕上的按鍵提示),并提供更寬松的輸入判定。

    制作人Akihito Kadowaki補(bǔ)充道,團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)不是單純調(diào)低敵人參數(shù),而是要讓“招架”以及系列標(biāo)志性的“一閃”等操作更容易上手。

    官方強(qiáng)調(diào),《鬼武者:劍之道》不會(huì)做得和魂類(lèi)一樣苛刻,但也不會(huì)讓玩家輕松通關(guān)。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)表示,死亡在游戲中是無(wú)法避免的,玩家需要“在死亡中學(xué)習(xí),再繼續(xù)前進(jìn)”。不過(guò),他們也設(shè)計(jì)了幫助機(jī)制,成長(zhǎng)系統(tǒng)能提升攻擊力、解鎖新動(dòng)作、延長(zhǎng)技能持續(xù)時(shí)間、拓展整體能力,從而鼓勵(lì)玩家堅(jiān)持下去,并讓不同水平的玩家都能收獲成就感。

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